H.N. Admin
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| Sujet: Slain - Back From Hell (Switch) Mer 31 Oct - 9:30 | |
| Slain - Back From Hell
Nintendo Switch, 2016 Plate-forme / actionSlain - Black From Hell propose aux joueurs nostalgiques des années 90 un bon vieux défi d'action/plate-forme 2D à l'ancienne, avec des combats à l'épée, le tout dans un décor fantastico-horreur-gothique, avec une bande-son metal. L'intro du jeu ne nous épargne aucun cliché puisqu'on y voit le héros barbu aux cheveux longs (du nom de Bathoryn - allusion directe au groupe de black metal suédois) agiter la tête pour faire tournoyer ses cheveux en faisant le signe des cornes au son d'une guitare saturée. "Tu aimes le metal? Tu aimes les jeux bourrins à l'ancienne avec plein de sang et de crânes? Alors tu vas adorer Slain!" Voilà en substance le slogan publicitaire qui transpire de mon écran et de la jaquette du jeu. Cependant, qu’une intention soit louable (quoique…) n'implique pas forcément la réussite du résultat, et nous allons voir pourquoi.
Graphismes: 16 Tout d'abord, force est de reconnaître que Slain est une réussite au niveau graphique, autant pour le choix des couleurs que pour l'aspect des décors, monstres, personnages, etc. On ne peut nier que le jeu parvient à construire une identité visuelle très cohérente et efficace. Si les types d'ennemis ne sont pas très nombreux, ils ont chacun leur manière de combattre propre et leur charme diabolique. Certains sont d'ailleurs particulièrement retors et pénibles (on y reviendra).
Musique: 6 - Bruitages: 13 La bande-son de Slain a été composée par un ancien membre de Celtic Frost. Elle consiste intégralement en morceaux de metal instrumentaux suivant la formule traditionnelle guitare électrique - batterie - synthétiseur. Je ne connaissais pas le membre sus-mentionné de Celtic Frost avant d'acheter ce jeu, mais autant le dire clairement, on est loin ici du génie des compositions de To Mega Therion. On a plutôt affaire à des enchaînements d'accord assez prévisibles qui feraient penser à une pâle copie de Slayer s'ils étaient un peu plus inspirés. Quelques nappes de clavier viennent tenter d'introduire une mélodie lugubre par ci par là. Certains morceaux ne sont pas mauvais en soi et pourraient être écoutables, si seulement ils n'étaient pas répétés en boucle pendant chaque niveau (sans interruption pendant les morts), ad nauseam. Je pense que le compositeur n'a pas assez travaillé la longueur et la variété de ses boucles, qui entraînent très rapidement la lassitude. Par conséquent je me retrouve systématiquement à baisser le niveau de la musique au minimum, car heureusement les options proposent de régler le niveau (séparément) de la musique et des bruitages, qui sont quant à eux de très bonne facture. Le plaisir de découvrir la musique de chaque niveau suivant est donc très limité...
Jouabilité: 10 Slain - Back From Hell propose un système de combat à l'épée relativement sophistiqué, avec la possibilité d'enchaîner les attaques en appuyant sur le même bouton (Y), d'esquiver en arrière (L2), de bloquer les coups (X) et d'envoyer des coups spéciaux: soit une attaque à retardement en laissant appuyé le bouton Y, soit des boules de feu avec R2. Les boules de feu ou de glace consomment la barre de magie du héros, qui ne peut être restaurée (chichement) qu'en effectuant des combos parade/contre-attaque parfaits. Le système de combat fait donc preuve d'un minimum d'inventivité même s'il ne renverse pas les codes du genre. Le hic, c'est que dans la pratique, il présente plusieurs défauts. Primo, quand on attaque de simples ennemis (squelettes ou zombies) en bourrinant Y, ça marche aussi bien, voire mieux qu'en essayant de se la jouer technique. Secundo, le blocage n'empêche pas de prendre des dégâts, et il faut vraiment appuyer à la nanoseconde près pour réaliser un blocage parfait. C'est notamment pourquoi les combats contre les bourreaux-squelettes sont si durs, alors qu'il s'agit d'ennemis parfaitement stupides, sans compter qu'ils ne prennent de dégâts que quand on bloque et riposte. Là où les choses se compliquent vraiment, c'est quand il s'agit de bloquer une boule de feu ennemie. La jouabilité devient alors exécrable, et les combats contre les squelettes jeteurs de boules se muent en séance d'arrachage de cheveux. Certaines boules, comme celles des basilics, ne peuvent être renvoyées. Il ne reste plus que le facteur chance. Je suis d'ailleurs bloqué à un passage où il faut affronter un squelette-bourreau et un basilic qui avancent en même temps côte à côte. Ce passage est juste impossible et je crains ne pas pouvoir avancer davantage. Tertio, les attaques à retardement. Il faut laisser le bouton Y appuyé suffisamment longtemps et le relâcher ni trop tôt, ni trop tard pour balancer une attaque dévastatrice. Trop tôt, on manque l'ennemi; trop tard, c'est lui qui nous frappe le premier et annule notre coup. Au final, c'est tellement difficile d'arriver à bien placer l'attaque que je ne m'en sers jamais, préférant épargner ma maigre barre de vie et privilégier la tactique 'je fonce et je bourrine'. On en arrive au défaut majeur de Slain - Back From Hell: la difficulté excessive. Je sais que certains joueurs aiment le défi et les stratégies millimétrées. J'ai moi-même essayé de m'adapter. Mais trop, c'est trop. Le héros n'a pas assez d'occasions de restaurer ses points de vie et de magie face à des ennemis qui prennent 4, 5, 6 coups ou plus, qui ont en fait presque autant de points de vie que lui. Le summum de la frustration est atteint face aux squelettes jeteurs de boules, où le n'importe quoi se décline en différentes options: renvoyer la boule mais se la prendre quand-même, perdre plus de points de vie qu'avec un coup normal alors que le squelette ne perd rien quand il se la fait renvoyer dans la gueule, devoir gérer à la fois une boule qui arrive et un ennemi qui est juste devant... Toute la technicité du monde ne peut pas pallier à une jouabilité mal gérée qui rend les combats bordéliques et hasardeux, même si elle est relativement impeccable en matière de sauts. Le parrain du héros (une espèce de cyclope à trident) nous offre au bout du 3ème niveau la possibilité de charger son épée de flammes, mais en vérité je ne vois strictement aucune différence en terme de dégâts quand j'alterne le feu et la glace. Cela dépend-il des ennemis, qui seraient plus sensibles à l'un ou à l'autre? Je n'arrive toujours pas à le savoir. Quel intérêt d'introduire cette amélioration de l'arme principale si elle n'améliore pas les attaques de manière flagrante?
Scénario: 16 - Intérêt: 9 Malgré tous ces défauts, le jeu assure quand-même une ambiance sympathique, renforcée par les interventions en vieil anglais des personnages et les écrans-textes de transition entre les niveaux. C'est vraiment dommage d'apprécier cette ambiance et de vouloir aller plus loin pour découvrir d'autres décors, mais de rester littéralement bloqué à cause de la difficulté ingérable du jeu. Pourquoi ne pas avoir fluidifié cette difficulté en proposant un mode facile dans les options? En élargissant la barre de vie initiale? En mettant plus de bonus de vie dans les niveaux? En baissant l'endurance des ennemis basiques? En mettant plus de points de sauvegarde? Qu'on ne vienne pas me dire que de telles options auraient trahi l'essence du jeu... Tout jeu s'enrichit de la variété de ses options. Slain - Back From Hell commet le défaut de ne s'intéresser qu'aux joueurs hardcore, alors que les programmeurs auraient pu moduler les bases de la difficulté sans rien changer au jeu en lui-même. Prenons l'exemple de Bloodstained - Curse of the Moon: le jeu propose dès le départ un mode normal ou difficile. Ainsi chacun peut choisir son niveau de difficulté sans devoir subir des critères inadaptés à son niveau. En conclusion, l'excellent potentiel de Slain - Back From Hell est totalement ruiné par cette difficulté exaspérante qui anéantit le plaisir de jouer et transforme les parties en torture nerveuse, aggravée par des musiques décevantes qui nous font fortement regretter la belle époque des consoles 8 et 16-bits. Slain ne tient pas la route plus de cinq secondes face à un épisode de Castlevania ou de Shinobi sur Super NES ou Megadrive, malgré l'écart temporel d'un quart de siècle. La faute aux développeurs, qui ont voulu appliquer une recette racoleuse à base d'ingrédients grossiers: une esthétique barbare/gothique/gore, des clins d'oeil aux métalleux et une difficulté pour les tarés qui aiment refaire Gremlins 2 sur GameBoy quatre fois de suite. Heureusement que Slain est relativement réussi techniquement, sinon le jeu connaîtrait le triste destin de défouloir pour testeurs parodiques.
Je mets 9/20 pour sanctionner la décision des développeurs d'imposer une difficulté aussi élevée sans options. S'il n'y avait eu ne serait-ce qu'un code de triche, j'aurais mis 14/20. | |
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